sábado, 23 de octubre de 2010

Futuros personales, intransferibles e inciertos

Finalmente ayer se concretó lo que ya se me había adelantado telefónicamente el día diez de mayo. Entonces fue un regalo de cumpleaños algo amargo e indigesto. Aunque totalmente comprensible.

Cuando la dirección me invitó a pasar unos días en Madrid a principios de este mes, raramente cabía otra posibilidad. Han sido cinco meses de incertidumbre. En realidad bastante más, pues era una consecuencia lógica que tarde o temprano tenía que llegar y que se podía percibir desde mucho antes. Antes incluso de mi traslado a Madrid por seis meses. Y pese a ya saber de antemano qué sucedería el lunes cuatro de octubre cuando llegué a la oficina principal, en un principio de mes que estaba resultando especialmente caluroso para ser esa ciudad, no dejó de ser una experiencia agridulce. Dulce porque en cierta forma me sentía libre gracias a que otro había tomado por mí una decisión que yo mismo habría tenido que tomar mucho tiempo antes. Agria porque era precisamente otra persona la que estaba decidiendo cuál sería mi futuro inmediato. La primera vez desde que en el año 95 me embarqué en la experiencia empresarial. Desde entonces y hasta hoy siempre había sido yo el que decidía cuándo, dónde, cómo, qué, quién y por qué.

El director, al que he llegado a apreciar y respetar en estos años a nivel personal y profesional, me repetía lo mismo que me había dicho en mayo pero, esta vez, cara a cara y con una carga de ineludible sentencia. El cierre de la oficina física y el enviar a todo el equipo de desarrollo a trabajar en sus casas (teletrabajo, que dicen) tenía como final inevitable que mi puesto de responsable pasara a carecer de sentido y utilidad. Y los múltiples intentos por reubicarme no han terminado de cuajar. Falta de proyectos, es el principal mal que aqueja en este momento. Pero salida por la puerta grande: «Todo lo que necesites. Cartas de recomendaciones. Recomendaciones verbales, que me llamen directamente. Si quieres mando un correo a conocidos». Se portó tan bien que, al final, casi me dio pena que tuviese que darme él la noticia. Me cae bien, muy bien. Un gran tipo el director. Igual que el resto de los grandes profesionales que en estos años he tenido el privilegio de conocer y de los que aprender.

Cruce de caminos

Como decía, finalmente ayer viernes llegó la carta de despido y yo paso a engrosar esas inmensas filas de parados que ponen en entredicho la sociedad del bienestar, en general, y la economía española, en particular. Me sumo y convierto en otra papa caliente que el Gobierno central tendrá que tragarse en los próximos meses a causa de una crisis que les llegó servida en bandeja de plata y que se están teniendo que tragar sí o sí. No, no le echo la culpa de esta crisis a este gobierno en concreto. Esto viene de mucho más atrás. Pero ese es otro tema.

No negaré que en las últimas semanas he tenido breves ataques de pánico. Casi cuarenta años. Un encrudecemiento de la crisis que sólo permite ver nubarrones negros en el horizonte. Compañeros de profesión que me repiten que «la cosa está muy chunga» para conseguir trabajo. Hipoteca, que aunque relativamente pequeña no deja de ser una hipoteca. Conocimientos algo (muy, realmente) obsoletos. Y muchas más pegas que uno mismo se pone cuando deja que el cerebro de reptil tome la iniciativa en las decisiones existenciales. Lo que se siente es parecido al vértigo. Sientes que en el siguiente paso el futuro se derrumba abriendo ante ti un abismo de enormes acantilados, fondo infinito y que, casi inevitablemente, ese paso te hará caer hasta las profundidades de lo desconocido, perdiéndolo todo en la caída.

¡Pamplinas! Lo primero que se aprende cuando se lee algo de ciencia —y mucho de ciencia ficción— es que en el espacio no hay arriba ni abajo, que todo son referencias personales. Así que en ese momento de vértigo, impido que el pánico me domine, simplemente cambio mi perspectiva de qué es arriba y abajo y lo que un paso antes eran el suelo y un abismo de caída interminable, pasan a ser una pared ascendente y un llano en el siguiente. Acabo de escalar el acantilado y ahora estoy mirando una inmensa estepa fértil. No hay barreras. No hay límites.

Lo único cierto es que ante mí se abre un universo infinito de posibilidades. Cada paso será un cruce de caminos y, como decía Machado, se hace camino al andar. Creo que va a ser, cuando menos, entretenido, gratificante y, espero, un camino para mejorar y hacer muchas de las cosas que nunca me había decidido a hacer o que había pospuesto día sí, día también. Se abre un futuro de opciones y oportunidades. Me equivocaré, pues equivocarse está en la naturaleza misma de la sabiduría, pero el mayor riesgo es no hacer nada. No tengo miedo a equivocarme. Ya no.

Desde mayo hasta hoy ya había tomado algunas decisiones menores. Cosas que quería hacer. En estos meses ya puse algunas cosas en marcha, aunque buena parte se quedaron pendientes de conocer la fecha definitiva. La dirección ha intentado no desprenderse de mí. Ahora que ya no hay más vuelta de hoja, seguiré con las que había iniciado y retomaré cosas. Me embarcaré en nuevos proyectos e intentaré aprovechar el tiempo, que al final de cuentas, el tiempo es precisamente de lo que se compone la vida. Por consiguiente, intentaré vivir. Ya veremos en qué formas y medidas se van concretando todas estas buenas intenciones, pero es bueno recordar, en estos momentos, ese poema que se ha hecho famoso a raíz de la película Invictus y que lleva, precisamente, ese mismo nombre:

Fuera de la noche que me cubre,
Negra como el abismo de polo a polo,
Agradezco a cualquier dios que pudiera existir
Por mi alma inconquistable.
En las feroces garras de las circunstancias
Ni me he lamentado ni he dado gritos.
Bajo los golpes del azar
Mi cabeza sangra, pero no se inclina.
Más allá de este lugar de ira y lágrimas
Es inminente el Horror de la sombra,
Y sin embargo la amenaza de los años
Me encuentra y me encontrará sin miedo.
No importa cuán estrecha sea la puerta,
Cuán cargada de castigos la sentencia.
Soy el amo de mi destino:
Soy el capitán de mi alma.

Hoy es el primer día del resto de mi vida. Así que toca aprovecharlo.

lunes, 18 de octubre de 2010

'Necesario, pero no suficiente'

Hace ya algo más de un año comentaba por aquí la primera novela empresarial de Eliyahu M. Goldratt, 'La meta' [Hoy recomiendo 'La meta'], que resultó ser todo un descubrimiento. Ya iba siendo hora de que le tocara el turno al último de los libros que hay publicados del autor en español: 'Necesario, pero no suficiente'. Entre otros posibles motivos porque lo compré junto con el resto tan pronto acabé el primero y ha estado esperando todo este tiempo su pequeño momento de gloria.

Con la primera novela quedé automáticamente atrapado por la creencia ciega del potencial de la Teoría de las Limitaciones [@ Wikipedia]. Libro tras libro he intentado averiguar más sobre los mecanismos, las herramientas y las particularidades de esta teoría tan lógica pero que a mí, especialmente, me resulta algo esquiva en la lectura de los textos que prepara Goldratt para demostrarnos lo importantísima que es su aplicación con objeto de sobrevivir a las situaciones límite. En una ocasión más he leído otra novela de las que llaman empresariales buscando profundizar en la TOC, el acrónimo en inglés, quedándome casi como estaba al principio. Las novelas de Goldratt no buscan que aprendas en detalle, sino que te quedes con la esencia y que sirvan de enganche, de señuelo, para que muerdas el anzuelo y que tu deseo de saber más, la curiosidad, te impulse a seguir indagando. Y, supuestamente, pagar por ello. Por desgracia —para mí— la mayoría de las cosas que he encontrado en Internet y que parecen realmente interesantes están escritas en lenguas bárbaras como el inglés y que, siendo el vocabulario de la gestión de producción empresarial casi un subdialecto, es casi imposible de descifrar. Por suerte, pasado otro ciclo de espera, cada vez que le pido al amo de las redes sondear nuevamente en busca de contenido del tópico en cuestión van apareciendo más apuntes dignos de interés escritos en la lengua de Cervantes. Aunque muchos son parodias y refritos de otros.

Lo mismo que los libros del propio Goldratt. Cada uno viene a ser un refrito —en este caso en el buen sentido— del anterior, cambiando el escenario en el que se aplica la Teoría de las Limitaciones para salir victorioso. A fin de cuentas una de las premisas en las que se basa la TOC es su aplicabilidad universal. Sirve para todo. Se basa en que es pura y sencillamente un proceso intelectual deductivo circunscrito a cinco pasos que concluyen con una orden global, un mandamiento único, que hay que mantener y obedecer a toda cosa: evitar la inercia. Todo tiende a acomodarse y a dejarlo tal como está cuando se sale del bache. Ese es el gran enemigo de las empresas, el status quo adquirido y mantenido a toda costa mientras las cosas «van bien». Cuando viene un bache se ha perdido la práctica de superar la adversidad y las empresas se van al garete pero sin antes haber echado cuanto lastre podían echar. Expresión abstracta que se concreta en el despido, a veces masivo y a veces a cuenta gotas, de personal productivo. Es una especie de agonía en el que una empresa va perdiendo aquello que la hace mantenerse viva, aquello precisamente para lo que se montó. Alcanzado el punto de no retorno, la empresa pierde todo su sentido de ser y, simplemente, muere.

    Si quiere encontrar una solución potente pero simple, también tiene que ver las conexiones entre estos dos problemas.
    Scott se obliga a revisar la situación sistemáticamente. Lenny expresó el problema que tienen con el producto de manera muy concisa. Para satisfacer la demanda del mercado, tiene que seguir agregando más y más características, lo cual significa que tienen que seguir complicando el sistema. Pero para poder dar un servicio adecuado, deben simplificar el sistema. El dilema que tienen con el producto es claro, pero este dilema es el mismo, independientemente de que se estén orientando al mercado de las grandes empresas o al de las empresas medianas.

El esquema de esta novela es el mismo de las anteriores del autor: chico tiene gran responsabilidad, chico descubre que ha empezado la cuenta atrás antes de que la cosa estalle, chico se embarca en la búsqueda de una vía para salir adelante, chico descubre TOC —o alguna de las herramientas de la Teoría de las Limitaciones—, chico empieza a aplicar maravillado el esquema del Truput [@ Wikipedia], chico va aplicando reajustes a medida que va aprendiendo en el proceso, chico obtiene un beneficio total infinitamente superior al esperado, y chico pone sus barbas a remojar mientras la competencia se va a tomar por… En su primera novela, 'La meta', esto sucede en una fábrica y, por tanto, la TOC se aplicó para mejorar la productividad y los tiempos de respuesta de producción, reduciendo el inventario hasta cotas inimaginables. En la segunda, 'No es cuestión de suerte' [mi reseña], serán los mismos protagonistas de la entrega anterior los que tengan que maximizar el precio de unas empresas del grupo para lo que se embarcarán en el proceso de mejora de la logística y del marketing. Obviando el tercer libro, un ensayo algo espeso y obsoleto, 'El síndrome del pajar' [mi reseña], en su tercera novela empresarial, 'Cadena crítica' [mi reseña], se dedica a contarnos cuán beneficiosa sería la aplicación de las técnicas derivadas de TOC, en forma de un nuevo postulado denominado cadena crítica [@ Wikipedia], como el título de la obra, a la gestión de proyectos de cualquier tipo y finalidad. En esta ocasión, con su cuarta novela empresarial, la vicisitudes las pasará una empresa de software que, en el momento de escribirse el libro, finales de la década de los noventa del siglo pasado, resultaban muy atractivas al capital de inversión y que ya entonces se veía que era insostenible mantener el crecimiento tan desmesurado que estaban viviendo [Burbuja punto com @ Wikipedia].

Tengo claro que Goldratt no ganará nunca un Nobel por su prosa. Pero ya se sabe que si se quiere buena literatura mejor leer algo de García Marquez o del recién condecorado Vargas Llosa. No, Goldratt no pretende deleitarnos con buena literatura; lo que quiere es que te dejes convencer de cuán importante es la TOC. Algo que puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte de tu empresa. Incluso de tu carrera profesional. En este aspecto la novela consigue mantener el interés en su Teoría de las limitaciones (o restricciones) y enseñar cómo sería la forma, in extremis y algo cargada de dramatismo de culebrón para mi gusto, de sobrevivir a la hecatombe cuando ya todo estaba sentenciado, aplicando un proceso puramente deductivo enmarcado en la TOC. En estos términos la novela resulta entretenida y, dicho a modo simplista y vulgar, mola.

Si te llama la atención el tema considero que forma parte de las novelas recomendables, aunque para mi gusto las dos primeras son las mejores. Esta apenas aporta mucho más a lo que ya se puede encontrar en aquellas, salvo por el hecho de estar representada en un escenario que a mí me es más cercano y familiar que las fábricas o las industrias de las primeras entregas. En este aspecto supone un refuerzo a lo que ya se hubiera podido vislumbrar en las anteriores y representa un empujoncito más de cara a seguir indagando y profundizando en la materia.

jueves, 14 de octubre de 2010

Pero antes fueron Madrid y Salamanca

Hace unos días contaba, así en plan «batallas del abuelo Cebolleta», el primer viaje que hicimos de casados [La Palma]. También contaba que por motivos económicos no habíamos podido viajar casi nada antes de la boda. La cual tuvimos que aplazar unos años, por si no había quedado indirectamente claro, porque no se terminaban las reformas del piso que compramos. El piso lo compramos a mediados de 2003 y nos casamos en julio de 2006. Resten y sabrán cuánto tardamos en tener el piso listo para convivir. Los amigos que no son amigos se burlaban diciendo que aquello parecía la obra del Escorial.

Si mi memoria no me falla (y yo no me fiaría mucho de ella, maldita), a mediados de 2002 llevábamos más de un año buscando nuestro nidito de amor y no conseguíamos ni un alquiler ni una hipoteca en la que sintiésemos que estábamos pagando un precio justo y adecuado por lo que íbamos a disfrutar. Uno, que siempre ha sido un idealista. Hartos de estar hartos, y de buscar y rebuscar algo que realmente nos hiciera creer en el libre mercado y en el quid pro quo entre seres humanos, decidimos despilfarrar parte de los ridículos ahorros —ridículos en parte porque siempre tendimos hacia la manirotura en lo tocante a la tesorería y en parte porque con sueldos miserables (yo fui menos que un mileurista) poco queda para ahorrar— y darnos el merecido lujo de viajar y visitar a nuestros amigos de Madrid que, por entonces, vivían entre Madrid y Ciudad Rodrigo. Ser ingeniero de caminos te ofrece la posibilidad de habitar en dos sitios a la vez, por lo que pude observar. Allí donde la obra te lleve, podría ser el título de una novela de aventuras. Ser ingeniero informático a lo más que te permite es a aspirar a ser un emigrante y encontrar un sitio donde te traten mejor. Pero no enturbiemos la entrada de hoy con penas y ni con miserias.

La plaza mayor

Hasta entonces no había estado nunca en Madrid, la capital de reino, y pude disfrutar por primera vez de calles y lugares que luego serían referentes en mis desplazamientos y visitas posteriores —incluso en los períodos de vivencia—. Hablo, claro, de la zona de Puerta del Sol y alrededores. De los nueve días que duró el viaje, cuatro los pasamos en Madrid aprovechando para visitar algún lugar cercano de índole histórico y cultural. Léase el Valle de los Caídos [@ Wikipedia], homenaje a la sinrazón de los ideales y a la expresión máxima del desprecio al que piensa distinto, que no tiene forma de concretarse más vil que en el asesinato sostenido e institucionalizado como forma de gobierno. Pero como forma parte de nuestra historia y hay que reconocer que es un pedazo de proyecto de ingeniería digno de la serie Magaconstrucciones, de la que soy adicto, hay que saber dejar de lado ese mismo sentir de desprecio idealista que llevó a que se pudiera construir, y visitarlo rindiendo tributo a quien se quiera rendir. En mi caso a los que realmente lo construyeron. Vale que lo idearan los victoriosos, pero fueron las manos de los perdedores, muriendo en el proceso de construcción, los que lo edificaron y excavaron. A ellos les corresponde el verdadero mérito. Casi parece una metáfora de la vida empresarial a día de hoy. ¿Quién si no saca verdaderamente adelante la empresa? ¿El que va a un almuerzo de empresa pagado por la empresa en un coche de ochenta mil euros pagado por la empresa? ¿O el que acepta los mil euros con la ilusión de que aprenderá lo suficiente como para ser el siguiente en tener coche de empresa?

¿No había dicho que nada de penas y tampoco nada de miserias?

Por cierto, y como colofón al párrafo dedicado a mencionar tan espinoso —y enquistado en nuestra historia y en las pasiones de vencedores y vencidos— lugar, me permití el placer de dar unos pasos de baile sobre la tumba de Franco mientras, a unos pocas decenas de metros, unos subvencionados empleados del clero preparaban algún homenaje sufragado por la Hacienda Pública a la memoria victoriosa del finado. Mientras me alejaba nervioso y excitado por la osadía y temeroso de que algún extremista presente e iracundo por la profanación allanase nocturnamente mi casa, me arrancase del calor de los brazos de mi novia y me llevase a algún lugar apartado para fusilarme sin juicio previo y para, acto seguido, abandonar mi aún caliente cadáver en alguna fosa común y anónima cavada en la curva de cualquier carretera secundaria, escuchaba la voz de una chica azuzando a su novio, marido o pareja con un casi imperceptible pero excitado «¡baila tú también!». Héroe por un minuto. No en vano —o tal vez para mi desgracia futura— soy descendiente sanguíneo de rojos e ideológicamente heredero de Humanistas que desprecia con vehemencia las venganzas sostenidas por décadas y sustentadas por simples creencias.

Hay una especie de prueba gráfica de mi osadía o insensatez. Prueba que, por carencias técnicas, dudo que llegue a publicar nunca. Forma parte del anecdotario personal y poco más.

Entre Salamanca y Extremadura

Los cinco días restantes los pasamos a unos trescientos kilómetros de la capital, en Ciudad Rodrigo [@ Wikipedia], donde tenían la «residencia de los días laborales» nuestros amigos. En esa ciudad pasamos más bien poco tiempo, pues se convirtió en el campo base para las incursiones de un día a otros lugares. Andando de aquí para allá visitamos La Alberca [@ Wikipedia], lugar realmente pintoresco digno de verse con los propios ojos, la propia y encantadora Salamanca y la no menos pintoresca Cáceres, Extremadura. El primer viaje que hicimos juntos mi mujer y yo, entonces como novios, tuvo mucho de Road Trip. De dramatizarlo como Road Movie se hubiese llamado 'Telma, Louise y el berraco', ya que mientras nuestro amigo Javier se deslomaba de sol a sol poniendo orden y sacando adelante una obra faraónica, su mujer Rocío intentando contener el genio de la criatura, su hija —la mentada criatura— de un año Sandra intentando gobernar el universo conocido a base de berrinches, mi entonces novia encargándose del volante y yo mismo, el que escribe este vertedero de sinrazón y disfrutando en el rol del berraco con el paisaje y las obras artísticas y monumentales que pueblan gran parte del territorio habitado de la Península, nos dedicábamos a quemar neumáticos kilómetro tras kilómetro. Fue un viaje fantástico del que guardo muy buenos recuerdos y buenas anécdotas. Como la de pasar de una visita temprana a La Alberca a unos 8 o 9 grados centígrados, a encontrarnos unas pocas horas más tarde en mitad de una Salamanca caldeada por el Sol con 22 grados y que a mí me supuso tener la garganta con molestias durante unos días.

Aunque lo exclame, realmente no resulta nada sorprendente lo bien que te lo puedes pasar en un viaje que vas improvisando sobre la marcha, como la gran mayoría de los que he hecho hasta la fecha, si puedes ejercer algo de control sobre lo que quieres ver y si todas las partes concursantes del evento se avienen a respetar el pacto ancestral de la buena convivencia, del cual uno de sus principales fundamentos es el deseo de disfrutar conjuntamente de la experiencia. Da gusto poder compartir experiencias novedosas, encontrar lugar nuevos, perderte «más o menos» por rincones desconocidos, y todo ello con buenos amigos. En Teoría de Juegos eso se llamaría simple y llanamente un gana-gana.

Casa de las conchas, en Salamanca

Desde el punto de vista fotográfico, este viaje supuso el salto al formato digital sin posibilidad de marcha atrás. Hasta poco antes del viaje seguía fiel a la cámara Nikon F-801 que mi padre me traspasó como herencia adelantada. Una fidelidad que le costaba a la tesorería común algo así como entre diez y once mil pesetas (aproximadamente 60 €) mensuales en negativos, revelados, ampliaciones, etc., etc. Decidimos que para eventos familiares y cosas similares de poca importancia era mejor usar una cámara digital por aquello del desechar las fotos directamente antes de incurrir en gastos de procesado químico. Nos presentamos en El Corte Inglés para llevarnos la Coolpix 950 que, en aquellos momentos, acababa de nacer al mercado isleño. Acabamos llevándonos la Coolpix 5700 que tenía reservada un anónimo que no había ido a buscarla en el tiempo que estipula el competitivo mercado de la oferta y la demanda, y pagando por ella el doble de lo que estábamos dispuestos a gastar: La nada despreciable cantidad de 1.500 € que, repartidos en las mensualidades del proletario, quedaba en porciones de 54 € que acabaron por sustituir en equidad todo lo que me quemaba en tratamientos químicos de mis instantáneas. A la vuelta del viaje se me ocurrió probar a ampliar unas fotos de cinco gediondos megapíxeles a tamaños de 50 x 40 y, simple y llanamente, aluciné en colorines. A finales de septiembre de 2002 tomé la decisión, basándome en los resultados, de no volver a sacar una fotografía analógica. No fue una decisión consciente, sino la desidia de la comodidad. Simplemente, evento tras evento, optaba siempre por la facilidad y los resultados garantizados de mi primera Nikon digital. Lo que iba a suponer una reducción en gastos de procesado químico acabó siendo una sustitución completa.

Sí, efectivamente, hay cosas que resultan fácilmente sustituibles. Como un sistema de capturar momentos por otro. Pero es difícil que unas vivencias sustituyan a otra. En especial, las de ese primer viaje que hicimos mi mujer y yo, serán difíciles de sustituir. Tal vez la memoria, en su deterioro constante segundo a segundo, acabe transformándolas en pausas del tiempo de grosor casi fantasmagórico y de significado casi irreal. Por suerte esta entrada y las imágenes que la acompañan perdurarán. En alguna medida que aún no llego a percibir completamente, lo digital también está sustituyendo a lo analógico para la persistencia de los recuerdos. Al igual que la Coolpix apareció para complementar a la veterana F-801, esta bitácora parece tener cada vez más la carga y responsabilidad de sustentar mi falible memoria. Esperemos que no llegue a sustituirla completamente.

Nota: Hay más imágenes de ese viaje en el álbum Flickr creado al efecto [Entre Madrid y Salamanca].

domingo, 10 de octubre de 2010

Pues sí que está siendo un año de juegos, y algo más (y 2)

Ya decía ayer que apenas juego (vamos, lo que digo siempre). Uno de tantos motivos por los que apenas escribo reseñas de juegos en mi vertedero particular de despropósitos. Tampoco de asuntos más genéricos relativos o asociados con la industria del ocio electrónico. Apenas conozco, y menos tengo aún, experiencia sobre el asunto. Sin embargo, decidí escribir la entrada de ayer y esta segunda parte (y conclusión), justo cuando terminé de jugar a Darksiders y me tragaba los créditos finales. Sí, soy de los que se tragan los créditos de los juegos, al igual que de las películas. Enteritos. Y hay que ver la cantidad tan inmensa de gente que está involucrada en la producción de un juego como Darksiders. Tras dejarte tan buen humor después de veinte horas de entretenimiento, todas esas personas se merecen cierto agradecimiento y respeto como para ver desfilar sus nombres por la pantalla del televisor acompañados de un tema musical interesante (aunque en el caso de Darksiders no muy destacable). Eso y porque muchos juegos te sacan una última secuencia al finalizar los créditos que, si te los saltas, pierdes la oportunidad de ver.

Sí, resulta asombrosa la cantidad de gente que trabaja para que un videojuego salga a la venta. Y, mientras veía desfilar la interminable lista de créditos sin prestar mucha atención al cabo de unos minutos a los nombres y cargos que iban apareciendo, comencé a repasar las filigranas técnicas que pude ver (y disfrutar) durante el juego y se produjo lo que llamo un «momento cómo», algo que pocas veces se presenta últimamente en mi vida y, para ser franco, muy raramente cuando juego. Aquí hago un inciso, una reflexión: Con el tiempo he llegado a creer que lo que marca la diferencia entre la afición y la vocación se puede resumir en algo tan sencillo como esa simple y aparentemente-aunque-realmente-nada absurda pregunta: «¿Cómo se hace?». La afición hace que te guste, que disfrutes enormemente con algo, llegando incluso a extremos de convertirte en experto en la materia. Pero es la verdadera vocación la que te hace profundizar buscando respuestas a esa pregunta. Al aficionado le produce placer usar; a la persona con vocación le hace feliz crear y reproducir aquello que, como aficionado, le gustaría usar, buscando la respuesta a esa pregunta tan simple: «¿Cómo se hace?»

Pensaba en todo ello intentando imaginar una vez más cuánto —fútil intento ese de poner medida a una cosa como esta— han evolucionado las técnicas para programar videojuegos. Siempre quise programar un videojuego. De joven lo intenté. De hecho hice alguna cosilla que gustó y se usó durante algunos años en la Escuela de Informática [Tesoros perdidos reencontrados (I)]. Eso tendría que haberme animado entonces a seguir, pero soy como soy y al final lo dejé. Pero lo de hacer un juego es una idea que revolotea constantemente sobre mi ánimo y que de vez en cuando vuelve a posarse en mi órgano de la intención inconclusa. En esas ocasiones miro aquí y allí a ver cómo ha evolucionado la industria desde aquellos tiempos que programaba con el Spectrum. En cada iteración de esta intención abocada al fracaso, miro y resulta como asomarse a un abismo. De aquellas técnicas para manejar sprites y detectar colisiones en dos dimensiones, o programar juegos tile-based [@ Wikipedia (en)], ha evolucionado hasta la abrumadora complejidad de los motores de tres dimensiones actuales con sus shaders [@ Wikipedia], sus físicas y todas esas cosas tan modernas que se requieren a día de hoy para hacer que un videojuego resulte interesante.

Resulta abrumador. Aunque por suerte sigo teniendo algo de testarudo pese a los años y, aunque poco, algo investigo. En los últimos años he leído sobre diversos engines industriales. Incluso algunas veces me hago con la versión de producción por medios poco lícitos. Aunque es casi estúpido decirlo porque no hace otra cosa que acabar en algún dvd extraviado que nunca más volveré a buscar. Entre los que he curioseado —porque dudo que se pueda decir que mi grado de profundización adquiera algo más serio que mera curiosidad— durante los últimos años se encuentran Quake Engine [Sitio de desarrollo], Unreal Engine [Sitio Web], Havok [Sitio Web], usado en una cantidad enorme de juegos comerciales [juegos disponibles] como el propio Darksiders, Torque [Sitio Web] o el de código abierto OGRE [Sitio Web]. Sin desmerecer el XNA [Sitio oficial]. De hecho compré la Xbox 360 porque podía programar para ella con C# y quería enseñar a mi sobrino, pero no cuajó porque entonces yo ya estaba abducido por el mundo Mac y, por muy mono que me resulte el Mono [Página del proyecto], en ese momento lo de programar en XNA, y más para Xbox, con un Mac era soñar despierto. Eso sin señalar que a mi sobrino lo de programar un videojuego entonces le traía bastante sin cuidado.

Todos estos intentos no dejan de ser picos de apetito que tan pronto vienen se van. A lo sumo duran dos o tres días, lo que tarda mi cerebro en saturarse en frustacionitos, la partícula indivisible de la que se compone la frustración y que son como microscópicos cristales clavados bajo la piel, que la hacen arder al menor roce. La última de estas olas de entusiasmo creador sucedió por abril de este año y, como excepción, duró unas cuantas semanas. Diría que tres. A raíz de los dimes y diretes de MonoTouch, acabé cayendo en otro proyecto relacionado de alguna forma con Mono: Unity 3D [Página oficial]. Están por sacar, si no lo han hecho ya, una nueva versión que tiene muchísimas cosas interesantes. Yo estuve jugando con la versión libre de la versión dos y algo durante una veintena de días y llegué a hacer algunas cosillas curiosas. La versión libre tiene muchísimas cosas igualmente interesantes. Aunque hay que saber mucho, muchísimo, del mundillo de la programación de videojuegos para alcanzar el nivel de competencia inconsciente. Incluso el de competencia consciente está a unos cuantos meses de duro trabajo. Algún día escribiré una entrada contando alguna de las cosas que descubrí. Unity 3D es, con diferencia, la herramienta que más me ha llamado la atención para intentar hacer algo más o menos interesante. Aunque, como llevo diciendo todo el tiempo, párrafo tras párrafo, no deja de ser una intención que no germinará. Pero…

Cierto es que, aunque las ganas de hacer un videojuego nunca desaparecen, la concreción de la intención apenas dura lo que dura la vida de una mosca común. También es cierto que noto que entre onda y onda de deseo pasa cada vez menos tiempo. El ciclo se acorta. Y la fase de máximo dura un poco más cada vez. No olvidemos que la última duró tres semanas. Tal vez sea cosa de la herramienta. Puede que haya encontrado la adecuada. O que aún tenga que encontrar una mejor con la que termine de encontrarme totalmente a gusto. También podría ser cualquier otra cosa.

Dicen que las cosas no suceden ni por ni para nada. Eso les gustaría a los egocentristas, porque en realidad las cosas sí suceden muchas veces por puro azar. Pero me resulta curioso que, en la fase monótono creciente de esta nueva ola que se aproxima, haya recibido desde algunas fuentes, diferentes y distantes entre sí, un mismo anuncio. Se trata de la puesta en marcha —en realidad la fase de captación de interesados— del Máster de Creación de Videojuegos On-Line de la ULL [Sitio Web]. Llevo tiempo pensando en hacer un máster en algo que me llame la atención. Y mi atención desde luego está bastante alejada de un MBA, algo en cuya utilidad formativa real dejé de creer hacer mucho tiempo. En un alarde de abanderado del «Get a Life, not a Job», llevo un par de años buscando algo que realmente me apetezca hacer. Lo que hace ganar atractivo al máster de creación de videojuegos. Lástima que no pueda ser este año. En unas pocas semanas se concretará algo que lleva tiempo amenazando con suceder y me veré en la obligación de atender con especial mimo —o tacañería— hasta el último euro que gaste. No es plan de meterse a invertir, por no decir gastar, tres mil euros en algo que, si bien me encantaría hacer, no me va a garantizar cierta estabilidad en el corto plazo. En fin, ya veremos. Eso lo dejaré para otra entrada. Esta ya se eterniza demasiado.

sábado, 9 de octubre de 2010

Pues sí que está siendo un año de juegos, y algo más (1)

Hace diez meses escribía una entrada [¿Será 2010 un año para jugar?] preguntándome si acabaría descalabrando mi carrera profesional debido a la cantidad prevista de juegos que se publicarían durante el año de uno de los géneros que a mí particularmente me gustan, más los del año anterior que aún no había jugado. Por fortuna mi carrera profesional no corre peligro —lo que se puede interpretar de muchas maneras, entre las que podría caber la de «no existe ya carrera profesional que destruir»—, pero lo cierto es que diez meses después ha resultado que, efectivamente, ha sido el año que con bastante diferencia más he jugado. Me canso de decir que no soy especialmente jugón, aunque el lector ocasional y/o accidental pueda llegar a pensar lo contrario. De hecho, toco muy poco las consolas. En un cálculo sin rigor científico diría que la media de los años anteriores estaría entre unas seis y ocho horas mensuales (o entre una hora y media y dos horas a la semana; aproximadamente un cuarto de hora al día). El problema es el «cómo»: si pillo un juego un fin de semana, no paro hasta que lo he terminado. De media un juego me dura unas diez o doce horas. Luego, pasan semanas sin volver a encender la consola. Pero tal como funciona el ser humano y su cohorte de desórdenes de la percepción [Prejuicio cognitivo], la generalización es que juego mucho.

Tan poco uso le doy a las consolas (sí, hablo en plural porque tengo las tres de última generación), que la 360 la he medio regalado, por ejemplo, y a la Wii le estoy buscando un destino parecido. La única que tengo intención de quedarme es la PS3, por eso de que disfruto con las películas en alta definición como lo haría un escarabajo pelotero que haya encontrado una bosta fresca y humeante recién puesta. Con esta última he dedicado más horas a jugar este año que, me arriesgo a decir, todos los años anteriores juntos desde que tengo consolas (2004, creo).

Pero dejémonos ya de tanta morralla histórica, y a modo de resumen, esto es en lo que he despilfarrado mi tiempo libre junto con mi valoración al respecto:

  • Bionic Commando [@ GamePro TV (Análisis, 8.0)] - el que abrió la veda este año pero que por coincidir con las idas y venidas a Madrid lo acabé dejando. Sigue esperando que me decida a terminarlo. Me impresionó el apartado gráfico y me gustó en general el juego, aunque no tanto como para hacer el esfuerzo de retomar la historia y recordar las combinaciones de botones para controlar los movimientos.
  • God of War III [mi reseña & @ GamePro TV (Análisis, 9.8)] - un pedazo de juego impresionante que me aguantó diez horas (siempre en modo fácil, claro). Sólo por él merece la pena hacerse con una PS3.
  • The Force Unleashed Sith Edition [mi reseña de la edición anterior] - cayó de rebote el día de Reyes y, como traía tres historias añadidas a la versión que yo jugué, y ahora sí estaba completamente integrado con el sistema de trofeos de PlayStation, pues decidí jugarlo como anticipo a la llegada de la segunda parte que parece espectacular [trailer @ GamePro TV]. Me sigue pareciendo un juego mal acabado y mayormente aburrido. Esperemos que el segundo sea todo lo que promete.
  • Batman Arkham Asylum [@ GamePro TV (Análisis, 9.5)] - Bueno de narices. Salvo por el hecho de que me mareaba completamente si estaba mucho tiempo con la visión de detective, y que la violencia extrema de God of War me sublima, el juego me parece absolutamente de culto. El modelado de los personajes quita el sentido. Es, quizás, el mejor juego, como sensación global de conjunto, que he jugado este año. Me duró unas doce horas.
  • Uncharted 2 [@ GamePro TV (Análisis, 10)] - El gran favorito de los premios AIAS [13th Annual Awards] y proclamado como el mejor juego del año es, sin embargo y para mi gusto, menos interesante que Batman Arkham Asylum, el constante segundón en la mayoría de las categorías. La experiencia global con Batman me pareció más completa. En cualquier caso, es una verdadera joya y merecedor de la gran cantidad de premios. Este es otro juego exclusivo de PS3 por el que merece la pena comprarse esta consola y no otra. Con él invertí catorce horas, si no recuerdo mal.
  • Prototype [@ GamePro TV (Análisis, 8.5)] - Después de los grandes le pillé el vicio a éste, que le tenía ganas desde hacía tiempo. En juego y ambientación me recordó a una pequeña joya de la PS2, The Incredible Hulk: Ultimate Destruction (no en vano se trata del mismo estudio), que lamenté no poder disfrutar en PS3. Por lo demás, repetitivo. Pero el toque de arrasa con todo lo que pilles en plan sanguinario a más no poder hace que las horas se pasen volando hasta completarlo. Nueve horas, aunque dediqué mucho tiempo a recolectar bonificaciones. Yendo al grano se acabaría en menos tiempo.
  • Infamous [@ GamePro TV (Análisis, 9.0)] - Entretenido y en la línea del Prototype de moverte por una ciudad enorme realizando misiones. Yo voy en plan bueno por la vida y pasé de volver a jugarlo para elegir el camino perverso. Acabé un pelín saturado después de diez horas con él.
  • Prince of Persia: The Forgotten Sands [@ GamePro TV (Análisis, 8.5)] - Coincidiendo con mi última visita a Madrid, y que me quedé el fin de semana en casa de unos amigos, pasamos por una tienda Game y lo alquilamos. Después de unas diez horas de juego, lo acabamos una hora antes de llevar a mi mujer al aeropuerto (yo me quedaba unos días más). Tras la decepción que me supuso el anterior [mi reseña], esta nueva entrega recupera plenamente el espíritu de la saga de las arenas y me dejó un muy buen sabor tras jugarlo. Soy un incondicional de la saga del Príncipe desde que cogí por primera vez el magnífico Las arenas del tiempo. Estas Arenas olvidadas merecen la pena jugarse y son una fiel adaptación de esa saga a la nueva generación de consolas.
  • Dante's Inferno [@ GamePro TV (Análisis, 8.5)] - Después de un tiempo con la consola apartada, lo alquilé un fin de semana y lo acabé en dos días (diez horas). Otro de esos juegos épicos. Una banda sonora y una ambientación de lujo. Cuando baje lo suficiente de precio creo que me lo pillaré para volver a jugarlo. Un you must own.
  • Darksiders [@ GamePro TV (Análisis, 9.0)] - El último que he jugado hasta la fecha. Algo extraño sabiendo que me lo regalaron el día de Reyes. Pero es que me atasqué en el primer jefe final y acabé saturado. Lo retomé hace poco y me arrepiento de no haberlo jugado antes. Es divertidísimo y larguísimo. Es, con diferencia, el juego más largo que he jugado. Unas veinte horas me llevó concluir la historia. Un juego muy, muy, muy recomendable. Si algo le podría echar de menos a la casi perfecta saga God of War, sería el componente de exploración de Darksiders. Si algo le falta a la saga de Prince of Persia, es el toque sanguinario que tiene Darksiders. Cumple al cien por cien su objetivo, que no es otro que resultar entretenido. Hasta la saciedad. Las horas se pasan volando.

Casi cien horas de juego en lo que llevo de año. En tiempo laboral eso equivale a unas dos semanas y media de trabajo. Para los adictos al trabajo, tomando el salario mínimo interprofesional de 2010, equivale a haber «perdido» unos 400 € como coste de oportunidad si los hubiese invertido en lucrarme haciendo lo que sé hacer. Ese mismo tiempo distribuido en meses y semanas significa que he pasado de jugar ocho horas al mes a jugar diez, o de jugar una hora y media a la semana a jugar dos horas y media, tal vez tres. Como diría el padre de una ex que tuve, esto es el acabose intelectual de mi persona. Pero como dirían los míos, «que me quiten lo bailao».

Ahí queda la lista. Estas semanas ando algo liado, así que supongo que no será hasta noviembre que me vuelva a sentar delante de la tele, gamepad en la mano. Será para reventar las articulaciones del dedo gordo con Bayonetta [@ GamePro TV (Análisis, 9.5)], uno de los que me atraían bastante, como ya comentaba a principios de año.

Dejo para mañana comentar por qué empecé la entrada de hoy y que al final se convirtió en un repaso que me obligó a dividir el cuento en dos partes.